虚幻4设置地板大小

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本指南说明如何放置和使用体积以增强关卡行为和设置。

体积 是三维 Actor,用于更改关卡中不同区域的行为。例如,体积可用于下述行为:

将体积放置到关卡中之后,你可以按照你认为合适的方式调整它的大小或位置。放置体积时需要谨记两个要点:

阻挡体积(Blocking Volume)[碰撞文档]
阻挡体积(Blocking Volume)可替代静态网格体上的碰撞表面使用,尤其适用于建筑物墙壁。它可以增强场景运行的可预测性,因为物理对象不会与地板和墙壁上的凸起等微小细节交互。通过降低物理模拟的系统开销,它也可以提高性能。

摄像机阻挡体积(Camera Blocking Volume) 是预配置的碰撞设置,可阻挡摄像机且忽略除摄像机以外的所有Actor的体积。它们旨在定义不可见边界,以将摄像机*在合理范围之内。例如,在第三人称游戏中,游玩区域的墙壁上具有多叶藤蔓等装饰物。在这些情况下,可贴着墙壁放置很薄的摄像机阻挡体积(Camera Blocking Volume),确保摄像机不撞进藤蔓或伸到叶片后面,使得它流畅运动,提供房间中角色动作的无遮挡视图。

销毁Z体积(Kill Z Volume) 的目的是在特定类型的游戏中防止对象越界,例如,在平台游戏中从悬崖上掉落或掉进深坑,或者在科幻背景设定中在不穿宇航服的情况下离开太空船。针对进入销毁Z体积(Kill Z Volume)的任何Actor,它都将调用 FellOutOfWorld 函数,在默认情况下,这些Actor将在快速经历清除过程后销毁自身。如果游戏需求不同于此,你可以为任意类型的Actor覆盖此行为。例如,如果钥匙等玩家必须收集到才能继续游玩游戏的物品掉进了熔岩坑,游戏可能需要将该物品传送回玩家可以到达的区域而非销毁该物品,或者至少应告知玩家该物品已销毁并重新加载上一个检查点,而非任由游戏停留在无法获胜的状态。

除了从物理体积分配的属性之外,施加伤害的体积还具有下面概述的一组特定属性

有一些针对该体积设置的属性,你可以从 细节(Details) 面板中调整这些属性,如下图所示。

触发器体积(Trigger Volume) 可以在玩家或其他对象进入或离开它们时引起事件。可快速将它们与 关卡蓝图 配合使用来测试事件和游戏性方案或功能,而无需更多蓝图。

例如,你可以在关卡中放置一个触发器体积,然后在 关卡蓝图 中为该体积创建一个重叠事件,它可以播放声音,打开门或启动过场动画场景。

音频体积

环境区域设置(Ambient Zone Settings) 定义位于相关音频体积中的声音Actor如何根据玩家位置发生改变。可在 细节(Details) 面板中调整"环境区域设置(Ambient Zone Settings)"。

剔除距离体积(Cull Distance Volume) 是优化工具,借助它们,你可以基于对象距摄像机的距离和其大小对对象进行剔除(不绘制到屏幕)。它可以在对象尺寸小到可被视为不重要时不绘制对象,从而帮助你优化场景。按照沿其最长有效维度的边界框计算大小,选择的剔除距离是与该大小最接近的剔除距离。

剔除距离体积(Cull Distance Volume)设置取决于 剔除距离(Cull Distances) 属性,如以下 细节(Details) 面板截图所示。

上图中的属性定义下列行为:

按钮。接下来,只需填入给定对象的大小以及你希望该尺寸或小于该尺寸的对象被剔除时所处的距离。无需按照特定的顺序创建这些属性。

层级LOD体积(Hierarchical LOD Volume)被[层级细节](HLOD)系统用来将Actor划分到单个HLOD群集。生成群集时,考虑到手动放置的体积,虚幻引擎将覆盖其常规的生成过程。

Lightmass角色间接细节体积(Lightmass Character Indirect Detail Volume 与Lightmass重要体积(Lightmass Importance Volume)相似,它会在玩家高度(相对于地面)以及在整个体积中生成间接光线样本。此类型的体积的一个示例用法是将该体积放置在电梯井中,这样可确保沿电梯井的所有间接照明都正确,而非只有底部的间接照明正确。

Lightmass重要体积(Lightmass Importance Volume)

网格体合并剔除体积(Mesh Merge Culling Volume) 标记它们包含的网格体对象,以使这些对象合并成单个网格体。通过将合并区域内的一系列小型网格体作为一个网格体进行剔除或引起HLOD生成以通过更优的方式减少几何体的数量,它可以提高性能.

通过调整 细节(Details)面板中的属性应用给摄像机的后期处理设置,可以被 后期处理体积(Post Process Volume)[后期处理文档]

预计算可视性体积(Precomputed Visibility Volume) 主要用于性能优化。这些体积存储Actor的可视性,以了解它们在场景中的位置。应仅将这些体积放置在玩家可以到达的区域。

如果预计算可视性体积(Precomputed Visibilty Volume)的自动生成结果不理想,你可以使用 预计算可视性覆盖体积(Precomputed Visibility Override Volume) 手动覆盖Actor的可视性,以了解它们在场景中的位置。这些体积也用于性能优化,而且应仅将这些体积放置在玩家可以到达的区域。

关卡流送体积(Level Streaming Volume)用于协助 [关卡流送] 过程。它们提供了一种封装关卡以及基于玩家进入或离开体积的时间控制它何时切入和切出内存的简便方法。

可使用 寻路网格体边界体积(Nav Mesh Bounds Volume) 来控制在关卡中构建寻路网格体的位置。寻路网格体用于计算在关卡不同区域的寻路路径。

在该体积中,会在所有表面上构造寻路网格体,其角度合理,适于在其上行走。你可以按照需要重叠所需数量的此类体积以生成所需的寻路网格体。

使用寻路网格体边界体积(Nav Mesh Bounds Volume)的方法是创建一个或多个将关卡的可寻路区域包围在其中的寻路网格体边界体积(Nav Mesh Bounds Volume)。寻路网格体将自动被构建。

内容示例中的 寻路网格体(Navmesh) 图提供了三个示例,说明如何生成和使用 寻路网格体(Navmesh) 来使 Pawn 能够通过障碍物、翻过斜坡或从窗台上跳下来。在编辑器中,将 NavMeshBoundsVolume 放置在关卡中后,按下 P 键将显示/隐藏寻路网格体(NavMesh)覆盖的区域。这个地图中的最后一个例子展示了当在关卡中移动 Actor 时,寻路网格体(NavMesh)的覆盖区域是如何自动更新的(可以在 关卡编辑器/其他(Level Editor/Miscellaneous) 下的 编辑器设置(Editor Settings) 中取消选中 自动更新导航(Update Navigation Automatically) 复选框来禁用该设置)。

寻路网格体图

下面列出了在 寻路网格体(Navmesh) 图中提供的示例:

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